Lina Lindsay Tenorio Ramírez², Esteban Aguirre³, Lina Chávezm4, Deivi Molinam5, Armando Hinestrozam6, Román Montañom7, Vito Sandovalm8, Jesús Antonio Vargasm9 y John Eduardo Vargasm10
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Agradecimientos a los docentes que aportaron en la recolección de la información y que nos permitieron conocer sus Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA).
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Licenciada en Informática Educativa, Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium; Magíster en Educación, Universidad ICESI; directora de la Especialización en Informática Educativa, Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium; Grupo de Investigación Educarte. Correo electrónico: infoeducativa@unicatolica.edu.co. Orcid: https://orcid.org/0000-0003-1083-655X.
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Estudiante, Especialización en Informática Educativa, Semestre II. Correo electrónico: estebanaguirrearias@gmail.com. Orcid: https://orcid.org/0000-0001-6405-0072.
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Estudiante, Especialización en Informática Educativa, Semestre II. Correo electrónico: linaferchavez@gmail.com. Orcid: https://orcid.org/0000-0002-0956-0261
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Estudiante, Especialización en Informática Educativa, Semestre II. Correo electrónico: deivi.johan.molina@correounivalle.edu.co. Orcid: https://orcid.org/0000-0001-7195-2912 .
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Estudiante, Especialización en Informática Educativa, Semestre II. Correo electrónico: arhmo16@gmail.com.
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Estudiante, Especialización en Informática Educativa, Semestre II. Correo electrónico: rojose210@hotmail.com. Orcid: https://orcid.org/0000-0002-2798-9213.
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Estudiante, Especialización en Informática Educativa, Semestre II. Correo electrónico: gsandoval2015@gmail.com. Orcid: https://orcid.org/0000-0003-2292-838X.
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Estudiante, Especialización en Informática Educativa, Semestre II. Correo electrónico: jvargasinfante@gmail.com. Orcid: https://orcid.org/0000-0002-4387-3368.
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Estudiante, Especialización en Informática Educativa, Semestre II. Correo electrónico: johnvarhez@hotmail.com. Orcid: https://orcid.org/0000-0001-6946-5509.
- Semillero TICNNOVA EMPRENDE, Correo electrónico: semilleroticnnova@unicatolica.edu.co. Orcid: https://orcid. org/0000-0001-8315-9903
Resumen
En este documento se presentan los avances del proyecto de investigación en curso del semillero de investigación TICNNOVA EMPRENDE, de la Especialización en Informática Educativa de la Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium – Unicatólica, la cual tiene como temas de estudio las distintas metodologías de enseñanza, en este caso puntual la Gamificación y los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), entre otros, que se irán gestando en el desarrollo del proyecto, al igual que principios de la teoría del aprendizaje significativo y las metodologías activas. El proyecto se plantea bajo la investigación cualitativa con enfoque mixto y enmarcado por el método investigación acción. Se plantean estrategias de trabajo colaborativo y técnicas e instrumentos de recolección de información como la observación, encuestas semiestructuradas, cuestionarios, entre otras dinámicas pendientes por definir. Se espera trabajar con docentes de instituciones educativas de distintos niveles de formación académica: básica media.
Palabras clave: aprendizaje significativo, metodologías activas, gamificación, estrategias, AVA.
Abstract
This document presents the research proposal of the TICCNOVA EMPRENDE research hotbed of the Specialization in Educational Informatics of the Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium – Unicatólica, which has as study topics the different teaching methodologies, in this specific case Gamification, and the Virtual Learning Environments (AVA, by its acronym in Spanish), among others that will be developed in the development of the project, as well as principles of meaningful learning theory and active methodologies. The project is proposed under qualitative research with a mixed approach and framed by the action research method. Collaborative work strategies and information collection techniques and instruments such as observation, semistructured surveys, questionnaires, among other dynamics pending definitions are proposed. It is expected to work with teachers from educational institutions of different levels
of academic training: basic, middle.
Keywords: meaningful learning, active methodologies, gamification, strategies, AVA.
Introducción
Problema de investigación
Justificación
Objetivos
- General
Implementar la Gamificación en AVA como aporte al proceso de enseñanza y aprendizaje de los distintos niveles de formación académica: básica, media.
- Específicos
- Caracterizar los elementos pedagógicos y didácticos aplicados en AVA de distintos ni- veles de formación académica.
- Diseñar estrategias basadas en la Gamificación que puedan ser aplicadas en los AVA como aporte al proceso de enseñanza y aprendizaje de distintos niveles de formación académica.
- Incorporar las estrategias basadas en la Gamificación en los AVA que aporten al pro- ceso de enseñanza y aprendizaje de distintos niveles de formación académica.
- Evaluar las estrategias basadas en la Gamificación incorporadas en los AVA como aporte al proceso de enseñanza y aprendizaje de distintos niveles de formación académica.
Marco de referencia
Aprendizaje significativo
La teoría del aprendizaje significativo es uno de los conceptos pilares del constructivismo. De acuerdo con Paul Ausubel, el aprendizaje significativo se da cuando un estudian- te relaciona la información nueva con la que ya posee, es decir con la estructura cognitiva existente.
El principio más relevante de esta teoría es la importancia que tiene en el proceso de aprendizaje lo que el niño ya sabe, es decir sus saberes previos. En cuanto a los contenidos, un aprendizaje es significativo cuando estos están relacionados no de modo arbitrario y sustancial al pie de la letra a lo que ya sabe. En el proceso educativo es necesario considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relación con aquello que debe aprender (Ausubel, 1998, como se citó en Viera, 2003).
El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información “se conecta” con un concepto relevante (subsunsor) pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos o proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funciona como un punto de “anclaje” a las pri- meras. (Ausubel, 1983, como se citó en Garcés et al., 2018, p. 235).
Metodologías activas y estrategias didácticas
Se asocian a una mirada socioconstructivista e investigadora y redefinen las prioridades dentro del proceso formativo, transitando de una enseñanza que fomenta alumnos pasivos expuestos a metodologías expositivas, a un aprendizaje que se base en el alumno, que favorezca su actividad y su protagonismo.
“La estrategia didáctica se concibe como la estructura de actividad en la que se hacen reales los objetivos y contenidos” (Mansilla y Beltrán, 2013). Se conciben como acciones, herramientas y recursos utilizados por un docente para aumentar las probabilidades de que los alumnos alcancen los objetivos de aprendizaje e interioricen los nuevos conocimientos que se pretende que adquieran.
Según Feo (2010), las estrategias didácticas se pueden clasificar en estrategias de enseñanza, instruccionales, de aprendizaje y de evaluación, de acuerdo con el agente que las desarrolla.
- Estrategias didácticas de enseñanza: Son aquellas donde el encuentro pedagógico se da de forma sincrónica entre el docente y el estudiante. En él, es posible identificar aquellos aspectos propios de los saberes, intereses, actitudes y necesidades de los estudiantes, como insumo de partida para el diseño o ajuste del proceso.
- Estrategias didácticas instruccionales: Son aquellas donde el encuentro pedagógico se da de forma asincrónica entre el docente y el Con ella, se fortalecen las habilidades de trabajo autónomo, al permitir una exploración de las posibilidades, orientando el trabajo bajo una serie de parámetros definidos con el objetivo de que el estudiante alcance los objetivos de aprendizaje planteados.
- Estrategias didácticas de aprendizaje: Son todos los procesos y habilidades emplea- das por el estudiante para construir el conocimiento propio de la disciplina que está abordando. Dichos procesos y habilidades son particulares de cada individuo, los cuales ha ido fortaleciendo durante su proceso de desarrollo cognitivo, emocional y
- Estrategias didácticas de evaluación: Son aquellos procedimientos definidos en común acuerdo entre el docente y los estudian- tes, como criterio que permitirá identificar el grado de desarrollo de las competencias
Gamificación
Para Prieto et al. (2014), la Gamificación es una estrategia que permite agregar a las actividades de aprendizaje rutinaria características propias de los videojuegos, posibilitando modificar la conducta del aprendiz, favorecer su participación y motivación, implicarlo en actividades de una asignatura o currículo e intensificar su interacción con el entorno.
Así mismo, Perrotta et al. (2013) manifiestan que consiste en utilizar elementos derivados del diseño de videojuegos en una variedad de contextos. Fernández (2015) concibe la Gamificación como un proceso que consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del juego en
escenarios educativos para estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno en el proceso de aprendizaje. Johnson et al. (2013) mencionan que “es la noción de que la mecánica de los juegos puede aplicarse a todo tipo de actividades productivas” (p. 23).
Werbach y Hunter (2012, como se citó en Macías, 2017) sugieren el modelo Dinámica, Mecánica y Componentes (DMC) como la estructura apropiada para diseñar una estrategia de Gamificación, en ella se clasifican los elementos del juego en tres grupos:
- Dinámica, que corresponde a la estructura general o elementos que provocan la inmersión del participante: limitaciones, emociones, narrativa, sentido de progresión y de mejora, relaciones, entre
- Mecánica, que hace referencia a los modos del juego o cómo se lleva a cabo la estrategia: retos, oportunidades, cooperación, competición, feedback, adquisición de recur- sos, recompensas, transacciones, turnos, es- tados de bonificación, entre
- Componentes, que son los elementos que integran la estrategia y permiten la imple- mentación de las mecánicas y dinámicas: lo- gros, avatares, coleccionables, peleas de jefe, objetos utilizables, combate, contenidos desbloqueables, regalos, rankings, niveles, puntos, búsquedas, grafo social, equipos, bienes virtuales, entre.
Ambiente de aprendizaje AVA
Según Jaramillo (2005, como se citó en Bou- de-Figueredo y Ruiz-Quintero, 2008), un ambiente de aprendizaje es un espacio construido por el profesor con la intención de lograr unos objetivos de aprendizaje concretos, esto significa.
realizar un proceso reflexivo en el que se atiende a las preguntas del qué, cómo y para qué enseño. Dentro de estos ambientes se realizan intervenciones de tipo pedagógico y didáctico, en donde el docente y el estudiante tienen los roles más importantes. El docente, como guía y acompañante participativo del aprendizaje; y los estudiantes, como agentes colaborativos, responsables y autónomos. Los ambientes de aprendizaje no se limitan a las condiciones físicas y materiales necesarias para la implementación del currículo o a las relaciones inter- personales básicas entre docentes y estudiantes. Por el contrario, integran las diferentes dinámicas que involucran los procesos educativos, como son las acciones, experiencias, vivencias, actitudes, condiciones materiales, sociales y afectivas, las múltiples relaciones con el entorno y la infraestructura necesaria para conseguir los propósitos que se hacen explícitos en toda propuesta educativa (Chaparro, 1995, p. 2).
Dentro de un ambiente de aprendizaje me- diado por las TIC, es importante tener en cuenta elementos que promuevan la construcción del aprendizaje dentro de una experiencia educativa (Jonassen, 2000; Lefoe, 1998). Por ejemplo, cuando se hace referencia a los ambientes de aprendizaje constructivistas es fundamental saber las características que estos proveen, como son:
- Enfatizar sobre la construcción de conocimiento en lugar de la reproducción de conocimiento.
- Enfatizar las tareas auténticas en un contexto significativo en lugar de instrucción abstracta fuera de contexto.
- Proveer ambientes de aprendizaje como configuraciones del mundo real en lugar de secuencias de instrucción predeterminadas.
- Promover y motivar la reflexión sobre la experiencia.
- Permitir la construcción de conocimiento dependiente del contenido y el contexto.
- Apoyar la construcción colaborativa de conocimiento a través de la negociación social, y no la competencia entre los aprendices.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
Las TIC, definidas por la ley colombiana como “el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios; que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos, texto, video e imágenes” (Art. 6, Ley 1341 de 2009), se han convertido en parte esencial de la vida cotidiana y que, además de gestionar información y compartirla a través de medios electrónicos, cada vez se involucran más en el ámbito educativo.
Algunos consideran que las TIC solo se refieren a medios novedosos o digitales como los computadores, satélites, uso de celulares, Internet, entre otros; sin embargo, las TIC están embebidas en nuestra sociedad desde hace muchos años atrás, pues también se refieren al uso de los lápices, tableros, medios de comunicación impresos como libros, periódicos; así mismo, a medios como la radio y la televisión, entre otros. No obstante, sí se logra percibir un mayor impacto de las tecnologías digitales, dado que han empezado a cambiar nuestra manera de comunicarnos, de relacionarnos laboralmente, de comprar y vender productos o servicios y, en general, han transformado la sociedad.
Metodología
El proyecto se plantea bajo el enfoque de la investigación cualitativa, con estrategias de tra- bajo colaborativo y técnicas e instrumentos de recolección de información de observación, encuestas semiestructuradas, cuestionarios, entre otras dinámicas pendientes por definir. Se toma la Investigación Acción como herra- mienta metodológica para estudiar la realidad educativa, mejorar su comprensión y al mismo tiempo lograr su transformación.
En la práctica se desarrolla a partir de lo que se denomina ciclos de acción reflexiva; cada ci- clo se compone de una serie de pasos: planifi- cación, acción y evaluación de la acción. Co- mienza con una idea general sobre un tema de interés y se elabora un plan de acción. Luego se hace un reconocimiento del plan, sus posibili- dades y limitaciones, se lleva a cabo el primer paso de acción y se evalúa su resultado. El plan general es revisado a la luz de la información y se planifica el segundo paso de acción sobre la base del primero (Lewin, 1946, como se citó en Latorre, 2005).
Resultados esperados
Con base en los objetivos planteados, se es- pera conocer cómo es la implementación de AVA en los distintos niveles de formación aca- démica: básica, media y superior, y cuáles son los elementos pedagógicos y didácticos que más se aplican, lo que se puede traducir en un estado del arte de la actualidad de este tipo de procesos educativos.
Hasta el momento, y a través del análisis de las rejillas de información y los cuestionarios, se ha podido sintetizar la información que se muestra en la Tabla 1.
Tabla 1. Fortalezas y debilidades de los AVA analizados.
Se espera, también, establecer una ruta para el diseño de estrategias basadas en la Gamificación que puedan ser aplicadas en AVA como aporte al proceso de enseñanza y aprendizaje en distintos niveles de formación académica. Lo que se puede traducir, como valor agregado, en un modelo o guía de implementación para docentes que hacen uso de estos recursos tecnológicos en sus prácticas.
Finalmente, evidenciar y evaluar la incorporación de estrategias basadas en metodología de la Gamificación en AVA que aporten al proceso de enseñanza y aprendizaje en distintos niveles de formación académica. Lo que se puede traducir en un análisis categórico de cómo se pue- den impactar los procesos educativos y cuáles son las implicaciones desde los distintos roles.
Conclusiones
El proceso de reflexión sobre la proyección del proyecto del semillero y, en sí, sobre el tema de metodologías de enseñanza, estrategias didácticas, ambientes virtuales de aprendizaje, Gamificación, entre otros aspectos, abre otro tipo de discusiones sobre la importancia de fortalecer las actitudes y valores de los estudiantes y de cómo las TIC pueden llegar a ser agentes mediadoras de este proceso. Por lo cual, como lo afirma Ruiz (2011), si las TIC pueden contribuir a dicho proceso, podemos encontrarnos con una herramienta de valor in- discutible para su implantación.
Referencias
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